Pediatrik Psikolojide Sanal Gerçeklik

Pediatrik Psikolojide Sanal Gerçeklik

Thomas D. Parsons, PhD,a Giuseppe Riva, PhD,b, Sarah Parsons, PhD,d Fabrizia Mantovani, PhD,e Nigel Newbutt, PhD,  Lin Lin, EdD,g Eva Venturini, ve PhD,e Trevor Hall, PsyDh tarafından yazılmıştır.

Psikoloji ve gLearning Technologies Bölümleri, University of North Texas, Denton, Texas; bPsikoloji Bölümü, Università Cattolica del Sacro Cuore, Milano, İtalya; c Nöro-Psikoloji Laboratuvarı için Uygulamalı Teknoloji, Istituto Auxologico Italiano, Milano, İtalya; dSouthampton Eğitim Okulu, Southampton Üniversitesi, Southampton, Birleşik Krallık; eDepartment of Human Sciences for Education, Milan Üniversitesi, Milano, İtalya; Sanat ve Kültür Endüstrileri Bölümü, University of the West of England, Bristol, Birleşik Krallık; ve hDepartment of Pediatrics, Oregon Health & Science University, Portland, Oregon Dr T. Parsons ilk taslağı tasarladı ve geliştirdi, orijinal taslağın geliştirilmesine katkıda bulundu ve nihai taslağın geliştirilmesine katıldı; Dr Riva, Prof S. Parsons ve Drs Mantovani, Newbutt, Lin, Venturini ve Hall, orijinal taslağı geliştirmek ve nihai taslağa dönüştürmek için Dr T. Parsons ile birlikte çalıştı; ve tüm yazarlar, gönderildiği gibi nihai makaleyi incelemiş ve onaylamıştır.

ÖZET

Sanal gerçeklik (VR) teknolojileri, etkileyici bir şekilde ilgi çekici arka plan anlatılarının kontrollü simülasyonlarına izin verir. Bu sanal ortamlar, duygusal olarak ilgili deneyimleri ve sosyal etkileşimleri geliştirmek için umut veriyor. 

Bu bağlamda VR, eğitmenlerin, terapistlerin, nöropsikologların ve hizmet sağlayıcıların, hem tipik olarak gelişen hem de engelli çocuklarda değerlendirmelere ve öğrenmeye fayda sağlayabilecek güvenli, tekrarlanabilir ve çeşitlendirilebilir müdahaleler sunmalarına izin verebilir. Araştırma ayrıca VR’nin çocukların rahatsız edici uyaranlarla ilgili deneyimlerini azaltma ve kaygı düzeylerini azaltma kapasitesine de işaret etti. VR teknolojilerinin bir takım iddia edilen avantajları olmasına rağmen, zorluklar ortaya çıktı. Bu çalışma alanı için bir zorluk, denemelerin nasıl yapılacağı konusunda fikir birliğinin olmamasıdır. İlgili bir konu, VR değerlendirmelerinin ve müdahalelerinin psikometrik özelliklerini belirleme ihtiyacıdır. Bu derleme, VR teknolojilerinin pediatrik değerlendirmelere ve müdahalelere uygulanmasının doğasında var olan avantajları ve zorlukları araştırmaktadır.

GİRİŞ

Değerlendirme ve Eğitim için Sanal Gerçeklik (VR), mevcut iletişim arayüzlerinin çeşitli daldırma seviyelerine doğru evriminin sonucu olarak kabul edilebilecek, gelişmekte olan bir teknolojidir.

VR ile diğer medya veya iletişim sistemleri arasındaki önemli bir fark, var olma duygusu, “orada olma hissi”dir. Eğitim ve eğlence ortamlarının (ör. oyunlaştırma, VR ve eğitici eğlence) birleştirilmesi, sürükleyici teknolojilerin gelişmiş giriş cihazlarıyla (ör. eldivenler, izleyiciler ve beyin-bilgisayar arayüzleri) ve bilgisayar grafiklerinin birleştirilmesi yoluyla VR, kullanıcıları gerçek dünya etkinliklerini yansıtan bilgisayar tarafından oluşturulan ortamlara çekebilir.‍

Bu bağlamda ve daha yaygın olarak VR alanında, eğitim ve klinik ortamlarda geliştirilmiş ve kullanılan birçok teknoloji bulunmaktadır. Bu nedenle, araştırmacılar ve uygulayıcılar için geniş bir donanım yelpazesi mevcuttur. Halihazırda mevcut teknolojinin bir sentezini sağlar ve bir cihaz yelpazesinde çeşitli özellikleri, maliyetleri ve kullanıcı etkileşimlerini vurgular. Bu VR teknolojileri, özellikleri, boyutları ve taşınabilirlikleri açısından farklılık göstersede, VR’nin temel avantajları (yani, daldırma, mevcudiyet ve ekolojik geçerlilik) kalır. Bu nedenle, önceki çalışmalardan elde edilen bazı önemli bulguların (ör. kabul, mevcudiyet, daldırma, sınırlı olumsuz etkiler) birçok güncel teknolojiye uygulanabilir olması muhtemeldir.

Kalite, grafik doğruluğu ve yenileme oranları platformlar arasında farklılık gösterebilsede, sanal gerçeklik ortamlarının doğası ve görsel (ve işitsel) uyaranların sunumu, tüm platformlarda benzer kullanıcı deneyimlerinin sağlanmasına yardımcı olur.

Çok daha uygun fiyatlı cihazların mevcudiyeti, VR donanımının eskisinden çok daha geniş bir demografi için daha erişilebilir olma potansiyeline sahip olduğunu göstermektedir. Bu nedenle, farklı donanımlar tarafından desteklenen hangi özelliklerin etkili ve özgün değerlendirmeyi desteklemek için gerekli ve yeterli olduğunu gerçekten anlayacaksak, farklı VR teknolojileri tarafından ne ölçüde desteklendiği, bu alan için merkezi bir araştırma sorusudur. 

Başka bir deyişle, VR, en erişilebilir ve mevcut teknolojilerde bir varlık duygusunun nasıl elde edilebileceğini belirleyebilirsek, ulusal ve uluslararası düzeyde dijital uçurumu daraltmak için önemli bir yol sunar. Bilimin Mevcut Durumu VR teknolojisindeki son gelişmeler, yönetimde, uyaranların sunumunda, yanıtların günlüğe kaydedilmesi ve veri analizlerinde artırılmış verimlilik sağlar.‍

Bu özellikler, VR platformlarının bir dizi alanda pediatrik kohortlar için umut verici araçlar olarak ortaya çıkmasına izin verdi. Örnekler son araştırma ve incelemelerden (son 10 yıl içinde) aşağıdakileri içerir:

• Nörobilişsel değerlendirme‍‍

• Psikoterapi‍

• Rehabilitasyon‍

• Acı Yönetimi

• Yeme bozukluklarının önlenmesi ve tedavisi‍

• İletişim eğitimi‍

• Mesleki hazırlık eğitimi‍

• Sosyal beceri eğitimi‍

Bu bağlamda, VR teknolojisi eğitmenlerin, terapistlerin, nöropsikologların ve hizmet sağlayıcıların hem tipik olarak gelişen hem de engelli çocuklarda değerlendirmelere ve öğrenmeye fayda sağlayabilecek güvenli, tekrarlanabilir ve çeşitlendirilebilir müdahaleler sunmasına olanak sağlayabilir.

Eğlence ve Eğitim Ortamları

VR ve artırılmış gerçeklik platformları, oyun, simülasyon ve eğlence deneyimlerine dayanmaktadır. Artırılmış gerçeklik, sanal nesneleri gerçek bir ortam üzerine yerleştirir ve öğrenci merkezli öğrenme senaryoları için kullanılabilecek karma bir gerçeklikle sonuçlanır. 

Eğitim ve eğlence ortamlarının birleşmesi göz önüne alındığında, sanal ortamlar (VE’ler) ve artırılmış ortamlar, çocukların deneyimlerinin kalitesini artırabilecek bir “pozitif teknoloji” olma potansiyeline sahiptir.‍

Örneğin, Active Worlds, Second Life ve ecoMobile, daha aktif keşif, katılım, öğrenci merkezli, uygulamalı öğrenmeyi teşvik ettiği savunulan platformlardır; karmaşık konuların daha iyi anlaşılması ve gerçek hayattaki sorunları çözmek için daha özgün, işbirlikçi ve deneyimsel fırsatlar sunar.‍

Google Expeditions Pioneer Program‍, öğretmenlerin öğrencilerin akıllı telefonlarına yüklenen bir uygulamayı kullanarak öğrencilerini sanal yolculuklara çıkarmasına olanak tanıyan bu yükselen trendin güzel bir örneğidir. VR, öğretme ve öğrenme araçları olmanın yanı sıra, öğrencilerin tutumları, davranış değişiklikleri ve “aha” anlarına ilişkin verilerin yakalanmasına olanak tanır. Böyle bir değerlendirme portföyü, eğitimcilerin biçimlendirici değerlendirme döngüleri geliştirmesi, bireysel ihtiyaçları ele alması ve daha iyi öğrenme fırsatları tasarlaması için bir temel görevi görmesine yardımcı olur.‍

Yüksek öğrenimde VR teknolojileri, öğrencileri bilim, teknoloji, mühendislik, matematik, işletme ve tıp alanlarında gelecekteki iş yerlerine hazırlamaya yardımcı olabilir. Bu özellikle yüksek riskler taşıyan antrenman becerileri ve performansında (örneğin araba kullanmak, uçmak, ameliyat yapmak, yatırımları yönetmek) söz konusudur. Artırılmış gerçeklik de etkili bir deneyimsel öğrenme aracıdır.‍ Bir tarafta sanal nesneleri kullanır. Öğrencilerin bilgi ve becerilerini etkili bir şekilde geliştirmelerine yardımcı olan yönlendirici olmayan ancak hedefe yönelik öneriler sağlamak. Öte yandan, ekolojik bir ortamda gerçek zamanlı etkileşime izin verir. Özellikle son zamanlarda Pokémon Go’nun dünya çapındaki başarısının gösterdiği gibi, fiziksel aktiviteyi teşvik ederek halk sağlığını iyileştirme potansiyeline de sahiptir.‍

Pozitif teknolojiye odaklanmak, aynı zamanda, mahal hakkında yeni düşünme yolları ve dolayısıyla nörobilişsel güçlükleri olan çocukların karşılaştığı farklı zorluk veya sorunların çözümlerini de sağlar.

Örneğin, çocuğun bozukluklarını düzeltmek için VR geliştirmek yerine, daha geniş halk tarafından daha iyi anlaşılmasını teşvik etmek için VR, bireylerin yaşadığı zorluklara daha iyi içgörü ve farkındalık sağlamak için geliştirilebilir. Birleşik Krallık’taki Ulusal Otistik Derneği’nin “Çok Fazla Bilgi” projesi bu tür bir yaklaşıma güzel bir örnektir.

Gelecekteki Araştırmalar

 Gelecekteki araştırmaların klinik bilim adamlarının ilgisini çekecek bir alanı, büyük ölçekli randomize kontrollü çalışmaların (RCT’ler) performansıdır. 

VR müdahalelerinin nicel incelemeleri, bir dizi duygusal alan üzerinde istatistiksel olarak büyük etkiler ortaya çıkarmış olsada, gelecekteki çalışmalar, kontrol gruplarının dahil edilmesi ve RCT’lerin gerçekleştirilmesi yoluyla bu bulgulara olan güveni artırabilir. 

Ayrıca, klinik, sosyal ve afektif sinirbilim araştırmaları için sanal gerçeklik değerlendirmelerinin ve müdahalelerinin ekolojik geçerliliğini ve diğer psikometrik özelliklerini belirlemeyi amaçlayan gelecekteki çalışmalara ihtiyaç vardır.

VR protokollerinin psikometrik özelliklerinin oluşturulmasından sonra, RCT sonuçlarının standart raporlanması için prosedürlerin benimsenmesiyle gelecekteki çalışmalara yardımcı olunacaktır. Bu, özellikle yeni tasarımlar ve teknolojinin nispeten denenmemiş özellikleri bağlamında önemlidir. 

Gelecekteki araştırmalar için potansiyel bir yardım, okuyucuların bir klinik araştırmanın kalitesini değerlendirmek için gerekli temel bilgilere sahip olmasını sağlayan Konsolide Raporlama Deneme Standartları kılavuzunda bulunabilir.

ÖNERİLER

Klinisyenler ve Sağlayıcılar

 VR tabanlı nöropsikolojik değerlendirmelere genellikle gelişmiş ekolojik geçerlilik vaatleri için başvurulsada, dikkate alınması gereken potansiyel pratik sınırlamalar vardır. Bazı VR tabanlı değerlendirmeler, klinik muayene edenlerin değerlendirme sırasında sınırları kesmesi veya test etmesi için esnekliğe izin vermeyen otomatik sunumlar sunar. VE’lerin gelecekteki gelişimi, klinisyenlerin etkileşimli bir kullanıcı arayüzü aracılığıyla grafikleri, uyaranları ve görev parametrelerini ayarlayabildiği esnek sunumlara izin vermelidir. Ayrıca, bu değerlendirmelerin geliştirilmesi, yönetimi ve yorumlanması için yerleşik kılavuzların eksikliği önemli sonuçlara yol açabilir.

Bu sınırlamaların dikkate alınması önemli olsada, VR teknolojisindeki gelişmeler, gerçek dünyadaki bilişsel ve duygusal süreçlerin yaklaşımlarında sürekli iyileştirmelere izin verecektir.

VR’lere maruz kalmanın istenmeyen olumsuz etkileri için potansiyel de vardır; Uyaran yoğunluğu, çok ileri götürülürse, bir açığı iyileştirmek yerine daha da kötüleştirebilir. Bu önemli bir endişe olmasına rağmen, nörogelişimsel bozukluk tanısı konan öğrencilerle VR kullanan çalışmalar, bildirilen herhangi bir olumsuz etki olmadan yapılmıştır.

Daha yeni ve daha sürükleyici teknolojileri benimserken, giyilebilir teknolojilerin (örneğin HMD’ler) çocukların bunları kullanması için kabul edilebilir bir alan sağlayabilmesini sağlamak için araştırmacıların potansiyel olumsuz etkileri (örneğin baş dönmesi, hastalık, yer değiştirme) özellikle engelli çocukların bunu dikkate almaya devam etmesi önemlidir. Bununla birlikte, çocukların HMD’leri ekran tabanlı medyadan daha olumsuz deneyimlemediğini gösteren bazı kanıtlar var. 

 Bir bütün olarak ele alındığında, gelişen ve yeni teknolojilerin kabulünü doğrulama ve onaylama ihtiyacı açıktır ve bu alanda daha fazla araştırmaya ihtiyaç vardır. Bunu akılda tutarak, VR RCT’lerine, tasarım ve müdahale programlarına girmeden önce, kullanıcıların bakış açılarını tam olarak doğrulamak ve anlamak ve etik yönergelerin oluşturulduğundan emin olmak için bir ihtiyaç vardır.

 Bu, laboratuvara dayalı veya yerinde ortamlarda yapılabilir; ancak, VR teknolojilerini içeren herhangi bir araştırma çalışmasında katılımcıların seslerinin her zaman duyulmasını sağlamak için protokollerin geliştirilmesine özen gösterilmesi gerekecektir.

 Uygun fiyatlı HMD’lerin (örn. Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Cardboard) piyasaya sürülmesi, VR’yi giderek daha popüler bir eğlence ve öğrenme mekanı haline getiriyor. Bununla birlikte, eğlence için VR’nin izlenmeyen kullanımı, yıllar içinde endişeleri artırdı.

 Örneğin Segovia ve Bailenson‍; Çocuklarda VR kullanımınında VE’lere maruz kalan çocukların VR tabanlı anılar ile gerçek dünyada oluşturulan anılar arasında her zaman ayrım yapmadıklarını buldular. Bu bulguların ek çalışmalarda tekrarlanması gerekmesine rağmen, çıkarımlar şunu göstermektedir:

İzlenmeyen ve eğlence tabanlı VR platformları tüm çocuklar için uygun olmayabilir. Ayrıca, VR’nin oyun teknolojileriyle birleştirilmesi, VR’yi oyun ve eğlence teknolojileri için gündeme getirilen endişelere açacaktır: hareketsiz yaşam tarzı, siber bağımlılık, şiddet, sosyal izolasyon, duyarsızlaştırma ve güvenlik. Bu alanlarda ek araştırmalara ihtiyaç vardır.

Kural Koyucular

VR teknolojilerinin tasarımı ve geliştirilmesindeki önemli bir zorluk, uygun müdahaleler geliştirmek için disiplinler arası araştırma ekiplerini bir araya getirmenin zorluğudur. Ayrıca, belirlenen ihtiyaçlar ve önerilen çözümler arasında daha iyi bir uyum sağlamak için hedeflenen kullanıcı gruplarının temsilcilerinin de dahil edilmesi gerektiği konusunda artan bir anlayış vardır. Her ne kadar zorluklarla karşılaşılsada, bu tür yaklaşımlar, örneğin klinik ve eğitim topluluklarından üyeleri bu araştırma gündemlerine daha geniş bir şekilde dahil etme ihtiyacına ilişkin artan farkındalıkla da uyumludur. Buradaki ana tavsiyemiz, fon sağlayıcılar da dahil olmak üzere politika yapıcıların, araştırma programlarında ve projelerinde son kullanıcıların ihtiyaçlarının ve önceliklerinin daha etkin bir şekilde karşılanmasını sağlamak için VR geliştirme ve değerlendirmeye yönelik daha kullanıcı merkezli tasarım yaklaşımlarını desteklemesi ve teşvik etmesi gerektiğidir.

Eğitimciler

Daha önce de belirtildiği gibi VR, öğretme, öğrenme, değerlendirme ve müdahaleler için büyük potansiyeller sunar. VR, öğrencilerin beceri kazanmaları için güvenli bir ortam sağlasada, bir beceride tam olarak ustalaşmak için genellikle gerçek deneyimler gerektirir. 

Kötü tasarlanmış VR ortamları, yanlış anlamalara veya hatalı eğitim sonuçlarına yol açabilir. Ayrıca VR, çocukların ve ergenlerin zamanlarının çoğunu geçirdikleri okullarda özgün değerlendirmeler ve müdahaleler sağlayabilir. VR teknolojilerinin okullarda konuşlandırılması ve uzaktan eğitim için kullanılması potansiyeli, zor olsa da cesaret vericidir. Potansiyeli, akıllı telefonlarda VR’nin yayılmasıyla derinleşecek.

Gelecekteki bu araştırma çabalarına ilişkin araştırmaların politika, teori ve uygulamaları bilgilendirme potansiyeline sahip olduğu çalışma grubunun fikir birliğidir. Spesifik olarak, pediatrik değerlendirmelere ve müdahalelere VR platformlarının eklenmesi, çocukların gerçek dünya etkinliklerinde yer alırken bilişsel, duyuşsal, psikososyal ve sinirsel yönlerine ilişkin anlayışımızı geliştirme fırsatı sunar.

Kısaltmalar

HMD: Başa takılan ekran

RCT: Randomize kontrollü çalışma

VE:  Sanal ortam

VR:  Sanal gerçeklik

FİNANSMAN: “Çocuklar, Ergenler ve Ekranlar: Bildiklerimiz ve Öğrenmemiz Gerekenler” adlı bu özel ek, Çocuklar ve Ekranlar: Dijital Medya ve Çocuk Gelişimi Enstitüsü’nün mali desteğiyle gerçekleştirilmiştir.

OLASI ÇIKAR ÇATIŞMASI: Yazarlar, ifşa edecekleri potansiyel bir çıkar çatışması olmadığını belirtmişlerdir.

Diğer makalelerimize göz atmak için buraya tıklayabilirsiniz.

Makalenin orijinaline buradan ulaşabilirsiniz.

REFERANSLAR

1. Riva G, Botella C, Baños R, et al. Akıl sağlığı uygulamaları için varlığı indükleyen medya. İçinde: Lombard M, Biocca F, Freeman J, Ijsselsteijn W, Schaevitz RJ, eds. Medyaya Dayalı: Telepresence Teorisi, Ölçüm ve Teknoloji. New York, NY: Springer Uluslararası Yayıncılık; 2015: 283–332

2. Waterworth J, Riva G. Mevcut hissetmenin önemi. İçinde: Fiziksel Dünyada ve Bilgisayar Aracılı Ortamlarda Var Olduğunu Hissetmek. Houndmills, Basingstoke, Hampshire: Palgrave Macmillan; 2014:1–9

3. Parsons TD, Carlew AR, Magtoto J, Stonecipher K. Ekolojik olarak geçerli ölçümler için fonksiyon yönlendirmeli sanal ortamların potansiyeli deneysel ve klinik nöropsikolojide yürütücü işlev. Nöropsikol Rehabilitasyon. 2017;27(5):777-807

4. Bohil CJ, Alicea B, Biocca FA. Sinirbilim araştırma ve tedavisinde sanal gerçeklik. Nat Rev Neurosci. 2011;12(12):752–762

5. Iriarte Y, Diaz-Orueta U, Cueto E, Irazustabarrena P, Banterla F, Climent G. Dikkat değerlendirmesi için AULA-gelişmiş sanal gerçeklik aracı: İspanya’da normatif çalışma. J Dikkat Bozukluğu. 2016;20(6):542–568

6. Newbutt N, Sung C, Kuo H-J, Leahy MJ, Lin C-C, Tong B. Kısa rapor: otizmde sanal gerçeklik başlığının kullanımına ilişkin bir pilot çalışma

nüfus. J Otizm Dev Bozukluğu. 2016;46(9):3166–3176

7. Parsey CM, Schmitter-Edgecombe M. Nöropsikolojik değerlendirmede teknolojinin uygulamaları. Klinik Nöropsikoloji. 2013;27(8):

1328-1361

8. Parsons TD, Bowerly T, Buckwalter JG, Rizzo AA. DEHB’li çocuklarda sanal gerçeklik sınıfında standart nöropsikolojik ile karşılaştırıldığında dikkat performansının kontrollü bir klinik karşılaştırması

yöntemler. Çocuk Nöropsikolojisi. 2007;13(4):363–381

9. Gorini A, Riva G. Anksiyete yönetimi aracı olarak sanal gerçekliğin potansiyeli: yaygın anksiyete bozukluğundan etkilenen hastalardan oluşan bir örneklemde randomize kontrollü bir çalışma. Denemeler 2008;9(1):25

10. Parsons TD, Rizzo AA, Rogers S, York P. Pediatride sanal gerçeklik

rehabilitasyon: bir inceleme. Dev Nörorehabili. 2009;12(4):224–238

11. Altın JI, Mahrer NE, Yee J, Palermo TM. Kronik ağrılı çocuk ve ergenlerde ağrı, yorgunluk ve sağlıkla ilişkili yaşam kalitesi. Clin J Ağrı. 2009;25(5):407–412

12. Riva G. Gerçek bedenimin dışında: bilişsel sinirbilim yeme bozukluklarıyla buluşuyor. Ön Hum Neurosci. 2014;8:236

13. Cobb S. Özel gereksinimli eğitimde öğrenmeyi ve iletişimi destekleyen sanal ortamlar. En İyi Lang Bozukluğu. 2007;27(3):211–225

14. Smith MJ, Fleming MF, Wright MA, et al. Kısa rapor: sanal gerçeklik iş görüşmesi eğitiminden altı ay sonra otizm spektrum bozukluğu olan genç yetişkinler için mesleki sonuçlar. J Otizm Dev Bozukluğu. 2015;45(10):–3369

15. Ke F, Im T. Yüksek işlevli otizmli çocuklar için sanal gerçeklik temelli sosyal etkileşim eğitimi. J Educ Arş. 2013;106(6):441–461 

16. Parsons S, Mitchell P, Leonard A. The sanal kullanımı ve anlaşılması olan ergenler tarafından ortamlar otistik spektrum bozuklukları. Otizm Dev Bozukluk. 2004;34(4):449–466

17. Botella C, Riva G, Gaggioli A, Wiederhold BK, Alcaniz M, Baños RM. Şimdi ve pozitif teknolojilerin geleceği. Cyberpsychol Davranış Soc Netw.2012;15(2):78–84

18. Riva G, Baños RM, Botella C, Wiederhold BK, Gaggioli A. Pozitif teknoloji: etkileşimli teknolojileri kullanmak pozitif işleyişi teşvik etmek. Cyberpsychol Davranış Soc Netw.2012;15(2):69-77

19. Kod J, Clark-Midura J, Zap N, Dede C. Sürükleyici sanal kullanmanın faydası değerlendirilmesi için ortamlar bilim sorgulama öğrenme. Etkileşim Res öğrenin. 2013;24(4):371–396

20. Google. Expeditions öncü programı – Google. Şu adreste mevcuttur: https://www.google.com/edu/expeditions/. Erişim tarihi: 10 Aralık 2016

21. Loh CS, Sheng Y, Ifenthaler D, ed. Ciddi Oyun Analizleri:Performans Metodolojileri Ölçme, Değerlendirme ve Gelişme. Berlin, Almanya: yaylı; 2015

22. Riva G, Baños RM, Botella C, Mantovani F, Gaggioli A. Dönüşüm deneyimi: gerçeklik potansiyeli ve kişisel geliştirmek için sanal gerçeklik ve klinik değişim. Ön Psikiyatri. 2016;7:164

23. McCartney M. Margaret McCartney: Pokémon Go için oyun. BMJ. 2016;354:i4306

24. Parsons S. Sanal Gerçeklik Otizmde değerlendirme ve müdahale için gerçeklik: kavramsal bir gözden geçirmek. Educ Res Rev. 2016;19:138–157

25. Parsons TD, Rizzo AA. Duygusal sanal gerçekliğe maruz kalmanın sonuçları anksiyete tedavisi ve spesifik fobiler: bir meta-analiz. J Behav Ther Uzman Psikiyatri. 2008;39(3):250–261

26. Parsons TD. için sanal gerçeklik gelişmiş ekolojik geçerlilik ve klinikte deneysel kontrol, duygusal ve sosyal sinirbilimleri. Hum Neurosci. 2015;9:660

27. Moher D, Schulz KF, Altman D; KONSORRT Grup (Konsolide Standartlar Raporlama Denemeleri). KONSORT açıklama: gözden geçirilmiş öneriler raporların kalitesini artırmak için paralel gruplu randomize çalışmaların JAMA. 2001;285(15):1987–1991

28. Wallace S, Parsons S, Westbury A, Beyaz K, Beyaz K, Bailey A. Sense mevcudiyet ve atipik sosyal sürükleyici sanal yargılar ortamlar. Yanıtları otizm spektrumlu ergenler bozukluklar. Otizm. 2010;14(3): 199–213

29. Peli E. Başa takılan ekranın (HMD) görsel efektleri, masaüstü bilgisayar ekranlarından ayırt edilebilir. Vizyon Arş. 1998;38(13):2053–2066

30. Segovia K, Bailenson J. Neredeyse doğru: çocukların yanlış öğrenmesi sanal gerçeklikte anılar. Medya Psikol. 2009;12(4):371–393